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Soluzione Gioco pt.3 Final Fantasy X

Guadosalam
Appena giunti in città, verremo intrattenuti da Tromell, il fedele aiutante del maestro Seymour, che ci inviterà a casa del suo padrone; prima però facciamo un giretto per la città: ci sono vari tesori da raccogliere, come una Megapozione ed un Elisir nello spiazzo principale della città, 3.000 Guil ed il Dizionario Albhed 13, nella casa nella parte più ad Ovest del luogo. Ascoltiamo attentamente la lezione di Rikku sul nuovo comando Modifica, tramite il quale saremo in grado di modificare le nostre armi ed armature. Nella locanda potremo salvare la partita e documentarci sui mostri Larva e Thytan.
Dopo aver fatto tutto, rechiamoci a casa di Seymour, una volta che il maestro farà la sua comparsa, assisteremo ad una sequenza animata, in cui verremo catapultati nella Zanarkard di 1000 anni fa. Seymour chiederà a Yuna di sposarlo, lasciando senza parole la ragazza. Una volta ritornati nella nostra dimensione, usciamo dalla villa e seguiamo il sentiero verso Sud, raccogliamo i Razzi Fulminanti dal forziere lungo la strada, per arrivare ad uno strano ed inquietante luogo: siamo giunti all'Oltremondo, luogo di riposo delle anime dei defunti.

.: L'Oltremondo :.
Rikku ed Auron ci aspetteranno fuori, mentre tutti gli altri approfitteranno per avere un contatto con i loro defunti; parliamo con Yuna, Lulu e Wakka per entrare nel loro ricordi. Anche Tidus farà i conti con il suo passato e con ciò che prova verso suo padre Jecht scomparso. Lasciamo l'Oltremondo, passiamo davanti a casa di Seymour e dirigiamoci verso Ovest, dove troveremo il sentiero che conduce alla Piana dei Lampi. Prima di oltrepassarlo parliamo con tutti i membri del nostro gruppo ed in seguito con Shelinda. Salviamo i nostri progressi ed entriamo nella piana.
Piana dei Lampi
Mostri: Aroj, Buel, Elemento Dorato, Larva, Meryujin, Kusarik, Kyactus, Thytan
Facciamo in modo di essere ben protetti dall'elemento Tuono, dato che tutti i mostri dela zona appartengono a tale elemento. Appena entrati, scopriremo che Rikku è terrorizzata dai fulmini, a causa di un brutto incidente capitatogli da bambina; una breve sequenza ci spiegherà il modo di evitare i fulmini che continuamente si abbattono in tutta la piana, tranne sotto le Torri Parafulmini; lo schivare fulmini oltre a farci reperire l'oggetto per potenziare al massimo l'arma dei sette astri di Lulu è anche utile per allenarsi in vista del futuro combattimento contro Seymour al tempio di Macalania; il mio consiglio è quello di arrivare a schivare almeno 100 fulmini così da ottenere alcune potesfere fisiche e accapisfere.

Facciamoci strada lungo la piana, ci sono vari forzieri da scoprire contenenti 2 Granpozioni, 5.000 Guil, 2 Code di Fenice ed un Idrobomber; accanto ad uno di questi, noteremo una grossa pietra inciso uno strano cactus: esaminiamola con il tasto , per liberare un fantasma di Kyactus; ci sono varie pietre Kyactus da esaminare lungo la piana, perciò facciamo attezione a non mancarne nessuna. Potremo anche scontrarci con i mostri di questa specie che abitano la zona, questo ci permetterà di guadagnare qualche Ap in più, ma dobbiamo stare attenti al loro attacco 1.000 aghi, che ci causa appunto 1.000 Hp di danno.
Lungo il percorso, sotto le Torri parafulmini, incontreremo il vecchio narratore Maechen, ed in seguito anche Shelinda. Arrivati alla Casa del Viante, approfittamo per riposare, salvare la partita e fare rifornimenti al negozio. Rikku appare piuttosto provata dai fulmini! Parliamo con Rin, per ricevere il Dizionario Albhed n°14, consultiamo pure il libro "Tutto sui fulmini", per conoscere i risultati ottenuti e tutte le informazioni sul minigioco Schiva i fulmini. Seguiamo Yuna in camera e andiamo a parlare con Wakka, poi con Rikku; saremo così pronti per ripartire, proseguendo verso Nord. All'uscita della Casa del Viante, preleviamo dal forziere lo Scudo Raijin, molto utile in questa zona, inoltre se avremo giocato un pò a Schiva i fulmini, troveremo fuori dalla porta un forziere, al cui interno troveremo un premio diverso a seconda dei risultati ottenuti in questo minigioco.

Lungo il cammino, facciamo attenzione ai Thytan, sono parecchio forti fisicamente, ma se abbiamo raggiunto un buon livello, non avremo troppi problemi. Raccogliamo i vari tesori della zona, come 2.000 Guil, una Panacea, un'Extrapozione ed un Etere; non scordiamoci di esaminare con il tasto http://www.tuttocartoni.com/finalfantasyworld/ffx/immagini.ffx/quadrato.gifle altre Pietre Kyactus che incroceremo. Alla fine della piana, troveremo l'ingresso per il Bosco di Macalania.
Bosco di Macalania

Mostri: Chimera, Elemento Blu, Kushipos, Mulfus, Shumelke, Vespa
Salviamo i nostri progressi e dirigiamoci verso Nord, raccogliamo un'Onirolina, 2.000 Guil e 3 Code di Fenice dai forzieri che troveremo, fichè non incontreremo Barthello, in cerca la sua Dona. Ad un certo punto faremo la conoscena di uno strano tipo, che ci spiegherà le regole, e ci inviterà a partecipare al mini-gioco della Caccia alle farfalle. Con il suo svolgimento, potremo impadronirci di un oggetto che ci permetterà in futuro di potenziare l'Arma dei 7 Astri di Kimahri e di altri premi. Il gioco consiste nel catturare 7 farfalle blu; nel caso ne intrappolassimo una rossa, ci imbatteremo in un combattimento casuale con i nemici che infestano la foresta. Potremo cimentarci nel gioco in varie parti del Bosco, ognuna delle quali ci riserva dei premi diversi.
Ma soffermiamoci un pochino per parlare dei mostri che bitano il bosco: segnalo le Chimere, senza dubbio il nemico più pericoloso fra tutti, e gli Elemento Blu, i quali possiedono una grande potenza magica e una forte difesa fisica. Una volta percorsi gli intricati sentieri del bosco, giungeremo ad un crocevia, prendiamo la strada che ci porta verso la Via del Lago, non scordiamoci di raccogliere la Panacea all'interno del forziere dietro l'albero.
.: Verso il Lago :.
Usiamo la salvosfera e parliamo con O'Aka, rispondiamo "Troppo caro" al suo tentativo di venderci qualcosa, in questo modo faremo calare i suoi prezzi del 25%. Raccogliamo il Dizionario Albhed 15 nella zona circostante e proseguiamo lungo il sentiero appena liberato da Auron; proprio prima di arrivare al lago, Auron cercherà di mostrarci il contenuto di una sfera che Jecht gli aveva lasciato dieci anni prima: ma non faremo in tempo a farlo che un mostro ci sbarrerà la strada!
Sferogestore
Hp: 12.000   -  Mp: 100
Caratteristiche elementali: variabile
Ruba
: Etere - Turboetere (raro)
Oggetti ottenuti: Passosfera Lv 2
Ap ottenuti: 3.240
Guil ottenuti: 4.000
Strategia: Questo boss ha la capacità di modificare il suo stato elementale a seonda degli attacchi che noi useremo contro di lui, perciò suggerisco di usare le magie opposte all'elemento che usa in quel momento della battaglia. Sono praticamente inutili gli attacchi fisici, data la sua alta difesa fisica; non è un combattimento facile, ma con un pò di strategia e pazienza, avremo la meglio.
Ora potremo finalmente goderci il filmato della Jechtsfera, che mostra delle immagini di Braska, Auron e Jecht ai tempi del loro pellegrinaggio. Dopo la visione del filmato Auron apprenderà la potente Turbotecnica Quasar. Grazie a queste sfere appunto, il nostro amico può apprendere tecniche speciali sempre più devastanti, tutte elencate e descritte nella relativa sezione.
Ora abbiamo la possibilità di scegliere se proseguire verso il lago o ritornare al Bosco per cercare di vincere l'Emblema di Giove, da questo momento disponibile.
Il Lago di Macalania
Raggiungiamo la Casa del Viante, al cui esterno ritroveremo O'Aka: la nostra strategia dei prezzi ha funzionato.. ora sono calati del 25%! Entriamo al'interno dell'edificio: parliamo con il saggio Maechen ed aggiorniamo il nostro livello Albhed tramite la Diziosfera sul pavimento. Salviamo la partita e ripartiamo verso il Tempio di Macalania. Quì incontreremo Tromell e, una volta allontanatosi con Yuna, dovremo vedercela con l'ennesima imboscata da parte degli Albhed
Cannoniere Albhed
Hp: 16.000   -  Mp: 1
Caratteristiche elementali: Debole a Tuono, dimezza gli altri elementi
Ruba
: Cortina Lunare - 2 Cortine Lunari (raro)
Oggetti ottenuti: Elisir - 2 Elisir (raro)
Ap ottenuti: 4.400
Guil ottenuti: 7.000
Sigillo Albhed
Hp: 1.000   -  Mp: 1
Caratteristiche elementali: dimezza tutti gli elementi
Ruba
: Granpozione
Oggetti ottenuti: Granpozione
Ap ottenuti: 220
Guil ottenuti: 300
Strategia:  Questo boss è composto da due elementi: il Sigillo Albhed ha la capacità di creare una sorta di barriera che ci impedirà di usare le nostre magie e gli Eoni, ma una volta eliminato, il Cannoniere inizierà a tartassarci con attacchi da 1.000 Hp di danno. Rispondiamo con gli Eoni, in particolare Ixion, e le altre magie di elemento Tuono, (compreso Tuonattacco),
Dopo la battaglia è arrivato il momento di recarci al Tempio di Macalania, situato a Nord; non scordiamo di raccogliere la Megapozione lungo questo tratto di strada; nel frattempo Yuna abbandonerà momentaneamente il gruppo, ma non preoccupiamoci, la ritroveremo presto.
Tempio di Macalania
Parliamo con tutte le persone che troveremo nei pressi dell'ingresso ed all'interno del tempio, ci consegneranno vari ed utili oggetti; troveremo anche Tromell ad attenderci, anche lui con un omaggio per noi; salviamo la partita e continuiamo l'esplorazione del tempio. Raccogliamo tutti i numerosi tesori situati dentro le casse; inoltre faremo un'interessante scoperta sul nebuloso passato di Seymour; una volta esplorato per bene tutto il tempio, rechiamoci nel vestibolo, salvando prima i nostri progressi. Al'interno del Naos, troeremo Yuna, intenta a pregare l'intercessore, ma la calma sarà presto interrotta dall'attacco del maestro Seymour in persona, spalleggiato da due Guardie Guado.
Seymour
Hp: 6.000   -  Mp: 100
Caratteristiche elementali: -
Ruba
: Turboetere - Elisir (raro)
Oggetti ottenuti: MNerosfera - Qualitosfera (raro)
Ap ottenuti: 2.000
Guil ottenuti: 5.000
Strategia: In questo combattimento avremo a disposizione anche dei comandi extra, grazie ai quali Yuna, Wakka e Tidus potranno migliorare alcuni loro parametri, rispettivamente la difesa fisica e la potenza fisica. Cerchiamo di eliminare al più presto le guardie, dato che usano Granpozioni in continuazione; cerchiamo di lanciare su di noi le magie Para che preservano dagli attachi elementali, di cui Seymour farà grande uso; per attaccarlo usiamo pure Incentivo e diamo ci dentro con gli attacchi fisici. Giunti ad un certo punto, il maestro evocherà il suo potentissimo eone Anima

Anima
Hp: 18.000   -  Mp: 50
Caratteristiche elementali: -
Ruba
: Mina Tacet - Ombra d'Oltremondo (raro)
Oggetti ottenuti: Abilitosfera
Ap ottenuti: 2.500
Guil ottenuti: 3.000
Strategia: All'inizio questo eone comincerà a caricare il suo potente attacco Pain, ripetendolo in continuazione, fino a che non subentrerà la sua Turbotecnica. E' molto conveniente in questo combattimento usare molto spesso gli eoni, in quanto immuni agli attacchi status di Anima; appena ne abbiamo l'occasione evochiamo il nostro eone ??? (trattasi in realtà di Shiva) e godiamoci la sua turbo. Continuiamo ad attaccare Anima soprattutto con le magie, fichè non lo abbatteremo. Ma non è finita quì.. Seymour non è stato ancora sconfitto!
Seymour
Hp: 6.000   -  Mp: 100
Caratteristiche elementali: -
Ruba
: 2 Turboetere - Elisir (raro)
Oggetti ottenuti: -
Ap ottenuti: -
Guil ottenuti: -
Strategia: La strategia da adottare è la stessa del primo incontro, con la differenza che non ci saranno più i guado a proteggerlo, anche se il maestro di Yevon ha potenziato l'efficacia delle sua magie; usiamo Haste su tutti, Incentivo, le magie Para ed Antikelesis per proteggerci e le turbotecniche.
Seymour è ormai morto, Yuna sta per eseguire il suo rito del Trapasso, quando i guado interrompono il rito, facendo pesanti accuse su di noi! Ad ogni modo, salviamo la partita e usciamo di quì, scappiamo più veloce che possiamo: un gruppo di guardie Guado ci insegue, ma il ponte che stiamo attraversando crollerà e noi ci ritroveremo all'interno del Chiostro.
Il Chiostro di Macalania

Eone custodito: Shiva
Tesori del Naos: Mirasfera, Difesfera Mag
Con la Sfera della Distruzione:
Fortunosfera

Ci ritroveremo intrappolati quì dentro; per scappare dovremo costruire un ponte che ci porterà all'interno della Gran Sala.
Spingete la colonna contro il blocco di ghiaccio sulla destra, inserite a questo punto una Sfera di Macalania in una delle nicchie della colonna e rispingete quest'ultima contro il blocco di ghiaccio sulla parete. Vi verrà rivelato un passaggio segreto che porta al livello inferiore. Recuparate la Sfera Sigillo da una colonna all'interno della stessa stanza in cui ci troviamo e scendete al piano di sotto, inseritela nella nicchia alla vostra sinistra: comparirà una nuova colonna co incastonata una Sfera di Macalania, prendetela ed inseritela nella colonna al piano di sotto, spingetela contro il muro a destra: si formerà così un pezzo del ponte che dovrete costruire.
Prendete la Sfera Sigillo ed inseritela nella nicchia più a sinistra del piano inferiore, comparirà un'altro pezzo di ponte; recuperate la Sfera di Macalania ed incastonatela nella colonna al piano di sopra, la stessa in cui era situata in origine la Sfera Sigillo. A questo punto abbiamo completato il ponte, ma non abbiamo recuperato la Sfera della Distruzione. Pe ottenerla dovrete innanzitutto resettare il percorso fatto tramite il punto luce in alto, questo lo distruggerà, quindi per uscire dal chiostro dovremo ripetere tutto il procedimento, ma prima: ripristina te il blocco di ghiaccio sul muro tramite la Sfera di Macalania; passando sul punto luce la colonna in alto nei pressi del ponte riapparirà, recuperate la Sfera di Macalania dalla nicchia e spingete la colonna di sotto. Riporterete alla luce la Sfera della Distruzione, ma sarà inaccessibile per ora; quindi inserite la Sfera di Macalania accanto al blocco di ghiaccio sul muro, resettate nuovamente il percorso tramite il punto luce e la colonna con la Sfera della Distruzione, vi atterrerà accanto. Spingete tale colonna nel buco conducente al piano inferiore ed inserite la Sfera della Distruzione in una delle nicchie a sinistra: comparirà il tesoro, cioè una Fortunosfera. Ricostruite tutto il ponte seguendo il procedimento ed attraversatelo: il Naos vi donerà una Potersfera Mag.
In fuga
Usciti dal chiostro, salviamo i nostri progressi ed usciamo dal tempio; altre guardie Guado riprenderanno ad inseguirci, se verremmo raggiunti, dovremo affrontare vari mostri della zona. Continuiamo a fuggire verso il sentiero sud, finchè il prossimo boss non ci sbarrerà la strada.
Wendingo
Hp: 18.000   -  Mp: 32
Caratteristiche elementali: -
Ruba
: Granpozione - Extrapozione (raro)
Oggetti ottenuti: Energosfera
Ap ottenuti: 2.000
Guil ottenuti: 3.000
Strategia: Wendingo è spalleggiato da due guardie Guado (1.200 Hp ciascuno), facciamo in modo di eliminarli in fretta, dato che lancerano sul boss Shell e Protect. Egli è molto forte fisicamente, ma debole contro gli eoni e le magie Fire; anche le turbotecniche sono efficaci, così come le aterazioni di status Sonno e Blind.
Finita la battaglia, Wendigo ci farà cadere in una voragine da lui creata, proprio all'interno del lago; esploriamo per bene questa zona, per raccogliere una Passosfera Lv 2 ed un Avenger; parliamo con tutti i membri del gruppo ed approfittiamo degli effetti della ricomparsa di Sin per risalire dal buco.
Bikanel

Mostri: Alcione, Anellidus, Autoguardiano, Autoartigliere, Balsamiko Grasso, Bikorno, Chimera, Guardia Guado, Kyactus, Lupo del Deserto, MushuHushu, Occhio Diabolico, Piros, Zuu.
http://www.tuttocartoni.com/finalfantasyworld/ffx/immagini.ffx/des%20sanubia.jpgCi ritroviamo in un oasi nell'isola desertica di Bikanel, nonchè patria del popolo Albhed. Da questo punto in poi dovremmo percorrere la strada con solo Tidus; entriamo in acqua per raccogliere 4 Panacee, risaliamo sulla sabbia e prosegiamo verso nord fino a che non incapperemo in uno Zuu: cerchiamo di resistere i suoi attacchi, finchè non verremmo aiutati da Auron e Lulu.

Sconfitto il mostro continuiamo a camminare, fino a riunirci con Wakka; nei pressi della tenda raccogliamo 8 Albhedine dal forziere. Continuiamo a seguire la freccia ed incontrremo Kimarhi ed in seguito Rikku; raccogliamo altre 8 Albhedine e 2 Etere; Yuna non si trova da nessuna parte e tutto il gruppo è molto preoccupato per lei. Arriveremo ora ad un sorta di crocevia, in cui potremo scegliere se dirigerci verso la parte Est o quella ovest del deserto; i mostri della zona sono un pò impegnativi, in particolare quelli della zona Ovest, come per esempio gli Anellidus, che possiedono un grosso quantitativo di Hp a disposizione. In questa sezione potremo recuperare tesori come 10.000 Guil, una Passofera Lv 1, i Dizionari Albed n° 17 e n° 18 ed un Elisir.
Raccolto tutto e fatta anche un pò di esperienza, salviamo la partita e dirigiamoci verso la parte centrale del deserto: anche quì ci sono un'infinità di oggetti da raccogliere, fra cui anche il rarissimo Simbolo di Venere. Lasciamo stare per ora la zona bloccata dalla tempesta di sabbia: quì sorge il villaggio dei Kyactus, oggetto di un divertente minigioco che affronteremo più in là. Attenzione al Balsamiko che fa la guardia ad alcuni forzieri, usiamo su di lui le magie del Fuoco di Lulu e simili; più avanti dovremo affrontarne un'altro e poi avremo via liber al quartier generale degli Albhed.

La base degli Albhed
Appena entrati noteremo subito che qualcosa non va: si sono fiamme e rovine ovunque, i cadaveri non si contano, tutto a causa dell'attacco dei seguaci di Yevon! Tutto l'edificio è infestato dai mostri, perciò equipaggiamoci bene o avremo dei problemi. C'è un Dizionario Albhed n° 19 nell'angolo nord-ovest del cortile, esaminiamo i cadaveri per ottenere 2 Granpozioni.
Nota: Facciamo molta attenzione ai Piros: essi assorbono l'elemento Fuoco ed esplodono dopo aver subito 3 attacchi fisici, causandoci una marea di danni; facciamo in modo perciò di eliminarli prima del terzo turno, utilizzando magari le magie del Ghiaccio, a cui sono molto vulnerabili.
http://www.tuttocartoni.com/finalfantasyworld/ffx/immagini.ffx/covo%20albhed3.jpgCorriamo dentro l'edificio dietro al resto del gruppo nei sotterranei, finchè non troveremo una salvosfera; facciamo attenzione a non oltrepassare la prima porta che troveremo, prima di aver esplorato il resto della base: questa è l'unica occasione che avremo per visitare questo luogo, perciò approfittiamone come si deve. La zona successiva invece nasconde due particolari scrigni: è giunta l'ora di mettere alla prova la nostra conoscenza della lingua Albhed per estrapolare il codice corretto che apre il primo scrigno. A seconda di cosa sceglieremo fra le nove opzioni disponbili otterremo degli oggetti, ma saremo anche costretti ad affrontare un combattimento; riceveremo inoltre un'Empatosfera; non scordiamo di raccogliere il Dizionario Albhed n° 20 situato sul letto.
La traduzione delle parole esatte che dovremo scegliere è:
- Piacere: l'ultima parola a destra della linea centrale
- Ciao: qualla al centro
- Scusa: al centro della linea in basso
I premi in palio ed i relativi mostri sono:

- Fila superiore: Elisir, Granpozione, Piros
- Fila centrale: Megapozione, Ago Dorato, Chimera
- Fila inferiore: Pozione, Panacea, Chimera

Il secondo scrigno si trova dopo l'Area Abitata, prendendo la strada a destra del bivio; quì troveremo anche una Diziosfera Albhed. Per aprilo dovremo risolvere una sorta di enigma, dal quale estrapoleremo una password, che dovrebbe essere: 5 - 6 - 3 - 3; riceveremo anche un'utilissima Qualitosfera. Raccogliamo il Dizionario Albhed n° 21 e le 4 Albhedine nascoste prima del bivio; c'è un'altro enigma da svelare e riguarda il forziere nascosto a sud. Per aprirlo, dovremo dare la giusta risposta alle quattro domande che ci vengono poste:
- D. Sei un Albhed?  -  R. Si
- D. Come si chiama il figlio del capo Albhed?   -   R. Fratello
- D. Su quale isola vivono gli Albhed?   -   R. Isola Bikanel
- D. Come si pronuncia Albhed nella lingua Albhed?  -   R. Albhed
Per aver risposto esattamente otterremo una Tecnisfera. Ora possiamo ritornare indietro e prendere il sentiero centrale del bivio, per raccogliere 6 Albhedine; risaliamo le scale e raccogliamo la Passosfera Lv 4 e la Passosfera Lv 2; ora oltrepassiamo la porta accanto alla salvosfera, dove prima non siamo entrati: quì scopriremo che ci sono varie cose di cui siamo all'oscuro, parliamo quindi con tutti, per avere più chiara la situazione... purtroppo però Yuna ancora non si trova; raccogliamo dal forziere 10.000 Guil e sbrighiamoci a partire: quì sta per esplodere tutto!

Sull'Aeronave

Abbiamo finalmente ottenuto l'aeronave! Innanzitutto parliamo con Cid, per scoprire che Yuna si trova a Bevelle, pronta a sposare Seymour, pur di impedirgli di fare del male. Ma per ora dedichiamoci all'esplorazione della nave: ci sono parecchie persone di nostra conoscenza a bordo, come Rin, Isaaru e persino la squadra degli Albhed Psyches. Una volta preso confidenza con le varie parti dell'areonave, ritorniamo al ponte di comando. Improvvisamente Rin ci avvertirà che alcuni mostri si sono introdotti a bordo, prepariamoci per combatterli, essi si trovano lungo i corridoi. Possiamo affrontarne quanti ne vogliamo, poichè appaiono come semplici combattimenti casuali, perciò approfittiamo per fare esperienza e portare le barre turbo a pieno carico. Rechiamoci quindi all'Osservatorio, dove verremo attaccati da un terribile boss volante, Efrey, il guardiano del tempio di Bevelle.
Efrey
Hp
: 32.000   -  Mp: 500
Caratteristiche elementali: Dimezza tutti gli elementi
Ruba
: Idromagilite
Oggetti ottenuti: MNerosfera
Ap ottenuti: 5.400
Guil ottenuti: 2.600
Strategia: Efrey userà immediatamente Haste ma la magia Slow potrà tenerlo impegnato per un turno; piuttosto anche noi facciamo altrettanto, e prestiamo molta attenzione ai suggerimenti che ci fornisce Cid di tanto in tanto con i comandi Extra; questo combattimento non sarà affatto facile, in quanto dovremo avere un gran tempismo nel far allontanare ed avvicinare l'areonave ai momenti giusti. Utilizziamo delle Albhedine per curarci, lanciamo Incentivo su Wakka, che è in grado di causare molti danni ad Efrey, inoltre usiamo anche le magie piu potenti che abbiamo. Il problema più grosso lo avremo a causa del respiro velenoso del boss, senza contare il suo attacco pietrificante, ma con le giuste contromisure dovremo riuscire alla fine a vincere.