Descrizione delle materie di Final Fantasy VII
Capire la Materia
Una delle domande più frequenti è " come funziona la Materia ?". Con questo capitolo spero di venire in soccorso alle molte grida d'aiuto. Qui troverai tutto ciò che bisogna sapere sulla Materia : come si sviluppa, come e perchè equipaggiarla, come creare combinazioni di gioco vincenti .
Tipi di Materia
Esistono 5 tipi di Materia : Indipendent (Colore Viola), Support (Colore Blu), Command (Colore Giallo), Spell (Colore Verde) e Summon (Colore Rosso). Ciascuna funziona in modo completamente diverso dall'altra. A molti risulta difficile da capire come combinare questi diversi tipi. A tale scopo è importante conoscere le caratteristiche della singola Materia per poi cercare di ottenere il massimo dalle sue combinazioni.
Indipendent Materia (Purple Materia - Colore Viola )
Questo tipo di Materia, serve ad aumentare le caratteristiche di ciascun personaggio e spesso a conferirgli un'ulteriore abilità. Non può essere combinata ad altri tipi di Materia, il che la rende ideale per le armi e le armature che dispongono di singoli spazi separati, che non permettono alcuna combinazione.
I tipi di Materia che accrescono le caratteristiche del personaggio sono naturalmente i più frequenti in questa categoria. La maggior parte ne provoca un aumento percentuale una volta che la Materia abbia avuto possibilità di crescere. Le più utili sono HP Plus e MP Plus perchè possono aumentare di molto i Punti Ferita (HP) e i Punti Magici ( MP ) di un personaggio rispetto a quelli effettivi. Servono inoltre a contrastare gli effetti negativi della Magic Materia e Summon Materia, che spesso possono azzerare gli HP di un personaggio.
Gli altri tipi di Indipendent Materia, sebbene sono siano potenti come i precedenti, risultano comunque utili. Alcuni, come Chocobo Lure e Underwater, hanno una funzione molto specifica che utilizzerai poche volte nel corso della tua avventura. Altri diventeranno via via più utili durante il gioco. Per esempio, Counter Attack consente al personaggio che la possiede di contrattaccare qualunque creatura gli provochi danno. Long Rage annulla le penalità di attacco di un personaggio che una un'arma a corto raggio dalla retroguardia e permette inoltre di attaccare i nemici che volano.
Support Materia ( Blue Materia - Colore Blu )
A differenza dagli altri 4 tipi, Support Materia funziona soltanto in coppia con Spell, Command o Summon Materia. Se la equipaggi da sola guadagnerai punti esperienza, ma non ne trarrai il massimo per il tuo personaggio. Support Materia è la componente basilare di qualsiasi componente di Materia.
La Support Materia più utile e sicuramente All. Quando si combina con la Magic Materia, il personaggio che la possiede potrà lanciare un incantesimo i cui effetti si estenderanno all'intero gruppo alleato o nemico, senza consumare Punti Magici supplementari; risulta molto utile quando si ha a che fare con un gruppo avversario sensibile ad un particolare incantesimo. Per esempio, se vieni attaccato da un gruppo di creature meccaniche, puoi liberartene con un solo Blot - All ( Lightning Materia combinata con All Materia ).
Alcune altre utili Support Materia sono la rara Final Attack e la Quadra Magic Materia. La prima permette ad un alleato colpito a morte di sferare un ultimo attacco disperato quando i suoi HP si esauriscono. Se combinata con la Revive Materia ( Serve a riportare in vita i compagni uccisi ) garantisce la quasi totale invulnerabilità fintanto che gli MP di un personaggio non siano finiti.
Quadra Magic permette invece ad un personaggio di lanciare un incantesimo 4 volte di seguita, usando soltanto gli MP necessari al singolo incantesimo.
Command Materia ( Yellow Materia - Colore Giallo )
I personaggi cominciano il gioco soltanto con due comandi : Attack e Item. Equipaggiando la Command Materia essi ne guadagnano di nuovi. Alcune Command Materia aumentano il numero di volte che un personaggio può attaccare oppure gli conferiscono un solo potente colpo. Altre danno al personaggio abilità particolare che gli permettono di compiere due azioni in un turno o di impossessarsi di oggetti rubandoli all'avversario o prendendone il controllo.
Ogni Command Materia risulterà preziosa per un particolare aspetto. Forse, quelle che userai più spesso saranno Steal, Deathblow, e Manipulate. La prima permette di rubare oggetti al nemico. In molti casi questo è il modo migliore per ottenere oggetti non facilmente ottenibili altrimenti; infatti, spesso l'avversario possiede armi ed armature migliori di quelle che potresti permetterti o, addirittura, che non troveresti in vendita in nessun negozio delle terre di FFVII. Deathblow permette di sferrare un colpo letale che uccide istantaneamente il nemico, ma purtroppo la percentuale di colpire è molto bassa. Manipulate, infine, risulterà preziosa perchè permette di prendere il controllo dell'avversario : un avversario sotto controllo non può attaccare la tua squadra.
La migliore Command Materia è l'Enemy Skill Materia. Questo cristallo non ha poteri di per se ma permette al personaggio che ne è equipaggiato di apprendere utili abilita dal nemico, che sono quasi sempre migliori di quelle fornite dalla Spell Materia. Tuttavia c'è uno svantaggio : l'unico modo di acquistare le abilità e quello di venir colpiti mediante essa quando si possiede l'Enemy Skill Materia.
(Scopri dove trovare tutte le Enemy Skill nella pagina dedicata )
Spell Materia ( Green Materia - Colore Verde )
Questa è il tipo di Materia più comune. Equipaggiando la Spell Materia un personaggio guadagna uno o più incantesimi da usare in battaglia. Man mano che questa cresce, aumenta anche il potere di attacco o di guarigione di un incantesimo. La Spell Materia si può dividere in due gruppi : Attack ( Attacco ) e Support ( Supporto )
Gli incantesimi di attacco sono quelli che provocano danni al bersaglio designato. Possono essere di solito affiancati dalla Support Materia per aumentare l'effetto dell'incantesimo, ma qualcuno di essi è cosi potente che non ha bisogno di essere combinato. Gli incantesimi hanno inoltre una base tipicamente elementale. Per esempio, un Bolt Spell ( Incantesimo della Folgore ) è un attacco basato sull'elementale Tuono. Questo è importante da sapere poichè molti avversari sono immuni o vulnerabili come minimo ad un tipo di elemento. Prendiamo ad esempio una creatura di ghiaccio : un simile avversario è vulnerabile ad incantesimi basati sul fuoco ma assorbirà il potere derivante da un incantesimo basato sul ghiaccio, aumentando cosi i suoi HP. Quindi fai sempre molta attenzione al tipo di creature che vivono in una determinata area, e cerca sempre di capire quali siano i loro punti di forza e di debolezza.
Gli incantesimi di tipo Support ( Supporto ) rinvigoriscono o guariscono la squadra. Il più comune è la Restore Materia che ripristina gli HP perduti dalla squadra ( o dal singolo personaggio ) nei combattimenti. Questa è spesso la categoria più trascurata e forse la più importante. Imparando ad usare gli incantesimi di supporto puoi rafforzare una squadra di pappemolla, trasformandola in un'efficiente macchina da guerra. Fai molta attenzione ad incantesimi come Barrier, Mbarrier e Wall, che possono fare ridurre i danni in maniera sensibile ( fino anche alla metà dei danni subiti ). Se li combini con Haste e Regen avrai una preoccupazione di meno nelle battaglie principali.
Summon Materia ( Red Materia - Colore Rosso )
Questo è il tipo di Materia più raro ed anche il più spettacolare ! Ognuna di esse evoca una creatura mistica che aiuterà la squadra nella battaglia. I Summon Spell ( Incantesimo " Evocazione ) sono spesso gli attacchi magici più determinanti, tuttavia crescono lentamente e sono difficili da acquisire. Ciononostante dovresti cercare di fare del tuo meglio per trovarli tutti prima della fine del gioco.
Così come la Magic Materia, anche le Summon hanno spesso una base elementale. Perciò devi tener d'occhio la forza e la vulnerabilità del nemico o cercare di limitarne l'uso a quegli avversari che non hanno una base elementale.
L'incantesimo d'attacco più forte nel gioco, è proprio una Summon Materia. Questa si chiama Knights of the Round (KOTR _ Cavalieri della Tavola Rotonda ) e può essere acquistata dai soli giocatori dotati di molto tempo e pazienza. Questo incantesimo richiama 13 cavalieri ciascuno dei quali infligge 5000 - 6000 punti di ferita ad uno o più avversari. Questo significa che puoi infliggere quasi 80.000 punti di ferita ad un singolo personaggio con un solo incantesimo ! Ed è il danno più grande che la maggior parte dei Boss possano sopportare.
La crescita della Materia
Ogni volta che la tua squadra vince una battaglia guadagna Punti Esperienza ( Exp ) e Punti Abilità ( AP ). Quando un personaggio ha accumulato sufficienti EXP, sale di livello, aumentando tutto, dalla forza ai Punti Ferita ( HP ). Per gli AP funziona fondamentalmente allo stesso modo, ma rispetto alla Materia; la Materia equipaggiata guadagna AP dopo ogni battaglia. L'ammontare degli AP guadagnati dipende dalle armi o armature che contengono i cristalli di materia, ma parleremo di questo in seguito. Quando il cristallo di Materia ha guadagnato sufficienti AP sale di livello, il che spesso comporta un nuovo incantesimo, un nuovo attacco o un aumento del numero di volte che un incantesimo può essere usato in una battaglia. Se la Materia raggiunge il suo massi di AP, si divide generando un nuovo cristallo. Questo andrà usato allo stesso modo di quello che lo ha generato, cominciando però da zero AP.Poco fa ho fatto cenno al fatto che la Materia cresce con velocità diverse. Il tasso di crescita dipende esclusivamente dal tipo di arma o armatura con cui il cristallo è equipaggiato. Ciascuna arma o parte di armatura ha un tasso di crescita indicato sotto gli spazi, presenti in ciascun oggetto, riservati a contenere la Materia. Esistono 4 possibili tassi di crescita : Normal ( Normale ), Double ( Doppio ), Triple ( Triplo ) e Nothing ( Nessuna crescita ).Il più comune è quello normale, che ha un rapporto di 1 a 1. L'ammontare degli AP guadagnati alla fine di una battaglia è esattamente ciò che la Materia riceve. Le armi e le armature che garantiscono un simile rapporto di crescita sono quelle che possono contenere contemporaneamente molti tipi di Materia, ma il ciclo di crescita della stessa risulta piuttosto lento.Gli oggetti che producono un tasso di crescita doppio danno alla Materia equipaggiata 2 volte gli AP. Questi oggetti contengono solo pochi cristalli, sono quindi la scelta migliore se stai cercando di aumentare più rapidamente la crescita della tua Materia.Gli oggetti che consentono un tasso di crescita triplo sono molto rari e di solito contengono solo, 2 o 3 cristalli di Materia in tutto. Comunque, se stai cercando di far crescere la tua Materia, devi fare uso di questi oggetti. Infatti questo è l'unico modo per farti guadagnare lo speciale Master Materia, che richiede una profonda padronanza di quasi tutta la Materia di un particolare gruppo.Ci sono davvero pochi oggetti che non permettono ala Materia di crescere : per esempio, le armi più "stravaganti" di ciascun personaggi, come la Nail Bat ( Artiglio di Pipistrelllo ) di Cloud, o l'Umbrella (Ombrello ) di Aeris, non hanno alcun spazio per la Materia, quindi hanno un tasso di crescita pari a zero. Anche le armi definitive, quelle più potenti, impediscono alla Materia di raccogliere AP, tuttavia hanno ciascuna 8 spazi per la Materia collegati, permettendo potenti combinazioni di incantesimi.Quando utilizzi un'arma definitiva, assicurati di inserire solo cristalli di Materia che abbiano raggiunto il massimo di potenza.In generale, quando equipaggi un personaggio con armi e armature, tieni presente che una Materia che richiede molti AP per avanzare di livello è preferibile che venga posizionata in oggetti a tasso di crescita doppio o triplo, ma se il cristallo non richiede molti AP per raggiungere il livello desiderato potrà andare bene anche un'arma con un tasso di crescita normale.
Equipaggiare La Materia
Quando si equipaggia la Materia bisogna tenere presente molte cose. La sua crescita è ovviamente un fattore importante, ma occorre anche aver chiaro che tipo di combinazione si desidera, quella di cui si ha bisogno e se la Materia funzionerà nel modo in cui l'hai utilizzata. Niente paura, è tutto piuttosto semplice !Ci sono delle combinazioni standard, il cui utilizzo sarà frequente : per esempio, è sempre una buona idea avere due o tre personaggi equipaggiati con una combinazione di Materia Restore - All in modo da guarire tutti in una volta sola. Dovresti anche avere un personaggio equipaggiato con la combinazione Time - All per lanciare l'incantesimo velocità su tutta la squadra. Quando equipaggi la Materia, quindi, assicurati per prima cosa di equipaggiare queste combinazioni, e solo dopo riempi gli spazi rimasti con quello che vuoi.Poichè gli spazi collegati sono preziosi, cerca di sistemare la Materia che non necessita di essere collegata in spazi singoli. Per esempio,l'Indipendent Materia non ha bisogno di essere collegata a nessun'altra, quindi andrà benissimo negli spazi singoli. All'inizio non avrai problemi perchè avrai più spazi che Materia.Assicurati inoltre che le combinazioni che hai creato funzionino secondo i tuoi piani. Puoi controllarlo guardando lo status del personaggio nel menu di gioco. Combinazioni con Elemental e Added Effect funzionano in modo molto differente a seconda di dove le metti.Infine, ma non per importanza, ricordati di non sovraccaricare di Materia i personaggi : la maggior parte di essa modifica le caratteristiche di questi ultimi e non sempre in modo positivo. Se carichi qualcuno unicamente con Summon Materia, finirai con l'avere un personaggio mago con 12 HP. Inutile dire che questo personaggio non sopravviverà a lungo per lanciare anche un solo dei suoi potentissimi incantesimi.
Combinare la Materia
Ora che conosci tutto della Materia, sarà utile sapere come i cristalli interagiscono tra loro. Le potenzialità della Materia sono enormi : possono essere collegati fra loro fino a 16 cristalli !Prima di addentrarci nell'argomento diamo un'occhiata ad alcune semplici combinazioni.Una delle combinazioni fondamentali è quella della All Materia con la Spell Materia. Ciò rende possibile usare gli incantesimi combinati contro un intero gruppo invece che contro un solo bersaglio. Questa è la combinazione che probabilmente userai di più. Tuttavia, devi fare attenzione perchè alcuni tipi di Materia non possono essere usati con All. Per esempio, Comet ha già come bersaglio un gruppo, perciò All non sarà necessaria. Full Cure funzionerebbe benissimo con All, ma non può essere collegato a niente. Perchè? Semplicemente perche non è previsto.I tipi di Support Materia, come All, vengono usati per creare qualunque tipo di semplice combo : funzionano bene con la Spell, la Summon e la Command Materia. Interessanti combinazioni sono anche quelle ottenute con Added Effect ( Effetto magico aggiuntivo ) ed Elemental ( Elementale ). Esse possono farti scoprire poteri speciali che non immaginavi nemmeno. Per esempio, non c'è modo di sapere che Contain combinato con Added Effect può provocare o difendere contro Confusion ( Confusione ), Stop ( Blocca ), e Petrify ( Pietrificazione ). La migliore cosa da fare è sperimentare le combinazioni con Added Effect e Elemental, e quindi controllare gli effetti usando l'opzione Status nel menu di gioco.Puoi anche usare semplici combinazioni per escludere i rischi derivanti da alcune azioni. Se combini Deathblow ( colpo mortale ) e Added Cut ( Attacco Aggiuntivo ), l'attacco comunque procura il normale danno, anche se fallisce. Poi combinare anche Deathblow con Steal As Well ( Rubare ) per creare un Mug Attack più forte. Fai un pò di esperimenti e vedi cosa riesci a .... combinare. =)Ora vediamo come si possono collegare due coppie di Materia a loro volta combinate. So che potrebbe sembrare impossibile, ma il concetto è molto semplice. Ciò di cui hai bisogno è un certo numero di Materia del tipo Spell, Summon e Command.Prova ad equipaggiare un personaggio con queste due coppie combinare : Bolt - HP Absorb e Bolt - Added Cut. Se controlli gli incantesimi equipaggiati, ti accorgerai che l'incantesimo Bolt compare solo una volta anche se hai due Bolt Materia equipaggiate. In effetti, il sistema di magia di FFVII considera le due Bolt Materia come una sola, ma riconosce anche la HP Absorb ( Assorbi Punti Ferita ) ed Added Cut combinate con Bolt. Ora provalo in battaglia. Il tuo personaggio assorbirà alcuni HP dai danni causati al nemico con l'incantesimo Bolt e continuerà l'accatto immediatamente grazie all'Added Cut. Resa l'idea ?Ora puoi usare lo stesso principio per combinare 16 Materia. L'inconveniente è che avrai bisogno di 8 tipi di una specifica Materia e una certo numero di Support Materia. A dire il vero, questi tipi di combo sono più per fare spettacolo che realmente utili, poichè inevitabilmente limitano le abilità di un personaggio.Un'ultima considerazione sulle combinazioni di Materia : alcuni degli incantesimi Summon sono in qualche modo collegati agli elementali e così gli effetti del loro attacco. Guarda vicino i nomi degli incantesimi nello schermo della Materia del personaggio e troverai le corrispondenti classi elementali. Fai molta attenzione a questo e cerca di combinarle con l'Elemental Materia, così avrai delle combo straordinarie.
Combo
Quelle che seguono sono alcune utili combinazioni. Equipaggiandone una qualunque, aumenterai e tue abilità in battaglia.
Combinazioni Semplici
Added Effect +
Questo tipo di combinazione riguarda l'Added Effect combinato con un'altra Materia. Se sistemata in un'arma, l'effetto è contro il nemico, se sistemata in un armatura la combinazione risulterà di protezione.
Added Effect - Contain
Causa o annulla Confusion ( Confusione ), Stop ( Blocca ), Petrify ( Pietrificazione )
Added Effect - Poison
Causa o annulla Poison ( Veleno )
Added Effect - Seal
Causa o annulla Sleepel ( Sonno ) e Silence ( Silenzio )
Added Effect - Mystify
Causa o annulla Confusion ( Confusione ) e Berserk ( Furia )
Added Effect - Time
Causa o annulla Slow ( Rallenta ) e Stop
Added Effect - Destruct
Causa o annulla Death ( Morte )
Added Effect - Transform
Causa o annulla Frog ( Rana ) e Small ( Rimpicciolisci )
Added Effect - Hades
Causa o annulla Sleep, Poison, Confusion, Silence, Frog e Small
Added Effect - Choco/Mog
Causa o annulla Stop
Added Effect - Odin
Causa o annulla Death
Elemental +
Le combinazioni che seguono combinano la Materia con una base elementale. Se sistemate in un'arma, danno all'attacco una base elementale, se sistemate in un'armatura proteggono dal corrispondente elemento.
Elemental - Poison (Veleno) / Gravity (Gravità) / Lightning (Fulmine) / Earth (Terra)/ Ice (Ghiaccio) / Fire (Fuoco )
Protegge dagli attacchi effettuati con l'elemento equipaggiato, o ne modifica gli effetti.
Elemental - Typoon / Phoenix / Alexander / Leviathan / Titan / Ramuh / Ifrid / Shiva / Choco.Mog
Protegge dagli attacchi Summon a base elementale, o ne modifica gli effetti.
Counter +
Multiple Counter Attacks
I personaggi equipaggiati contrattaccano una volta per ogni Coount Attack Materia equipaggiata.
Command Counter - Mime
Contrattacca con l'ultima aziona usata dalla squadra; imprevedibile ma potente.
Command Counter - ( Qualunque Command Materia )
Contrattacca con la Command Materia combinata.
Magic Counter - ( Qualunque Spell e Summon Materia )
Contrattacca con la Materia combinata.
HP Absorb / MP Absorb +
HP Absorb / MP Absorb - Deathblow
Ripristina i Punti Ferita (HP) e i Punti Magici (MP) in misura maggiore rispetto alla combinazione con un attacco normale
HP Absorb / MP Absorb - Steal
Permette di sottrarre all'avversario qualche HP/MP insieme ad un oggetto
MP Absorb - ( La maggior parte della Spell Materia )
Riduce il consumo di MP ripristinandone una piccola parte dopo un incantesimo lanciato con successo.
Final Attack +
Final Attack - Revive
Fa resuscitare istantaneamente un compagno morto
Final Attack - Phoenix
Fa resuscitare istantaneamente un compagno morto e guarisce gli altri alleati.
Final Attack - ( Tutte le Spell e Summon Materia )
Subito dopo la morte il personaggio lancia un ultimo e disperato incantesimo.
Quadra Magic +
Quadra Magic - ( La maggior parte delle Magic )
Lancia un incantesimo di attacco 4 volte di fila.
Quadra Magic - ( La maggior parte delle Summon )
Esegue un attacco Summon ( Evocazione ) per 4 volte di fila.
Combinazioni Complesse
Mega All, Deathblow - HP/MP Absorb
Ripristina un gran numero di HP/MP mentre arreca danni a tutti gli avversari.
Mega All, Steal - HP/MP Absorb
Provoca ferite ad un avversario, gli ruba un oggetto e, contemporaneamente, ripristina HP/MP.
Cover,Counter Attack, Counter Attack, [Command] Counter - Deathblow
Copre i personaggi e contrattacca immediatamente 3 volte, finendo col Deathblow.
Knights Of The Round - W Summon, Mime
Per soli 500 MP puoi ripetere all'infinito l'evocazione più potente. Con 3 Mime, tutti possono ripetere l'incantesimo con un incredibile effetto a catena.
Sneak Attack - Knights Of The Round
Fa guadagnare l'iniziativa in battaglia e permette di cominciare con Knights Of The Round.
Sneak Attack - Deathblow, Mega All
Fa guadagnare l'iniziativa in battaglia e colpisce tutti gli avversari con Deathblow.
Sneak Attack - Steal, Mega All
Fa guadagnare l'iniziativa in battaglia sottraendo un oggetto all'avversario e insieme ferendolo.
Pre-Emptive, Sneak Attack - Knights Of The Round, HP < - > MP
Fa guadagnare alla squadra l'iniziativa sull'avversario attaccante e lancia Knights Of The Round. Il personaggio con HP <- > MP può usare l'attacco ripetutamente senza aver bisogno di riposare.
